31 авг. 2012 г.

Darksiders 2, полный обзор


Как говорится, новичкам везет! Казалось еще вчера вышел DarkSiders, еще вчера я насмехался над дурацким именем главного героя и еще вчера я лихорадочно колотил по кнопке атаки, сравнивая с землей легионы высших сил – но неотвратимое сегодня, наступившие с очередным восходом солнца, аккуратно переложило эти переживания из конверта “эмоции” в ящик под названием “воспоминания”.

Я не буду распинаться, рассказывая, что же такого хорошего было в этой игре, почему она попала в список моих любимых, да и вообще, кому есть дело до оригинала, когда совсем недавно вышел сиквел?

Хотя… воспоминания греют до сих пор – красивейший дизайн, эпичный сюжет, внезапно высокое качество – для Vigil Games это была дебютная работа, как никак.
Что до сиквела – как и 2 года назад выстрелил DarkSiders – так же удивялет и его продолжение.
Он больше, лучше, масштабнее, интереснее, он – правильный сиквел.

Мне трудно представить что творилось в головах Мадурейры и Адамса на протяжении этих двух лет, но они сумели сделать невозможное – они не только улучшили качество игры в разы, но и перевернули основную концепцию игры с ног на голову, пару-тройку раз.

Оригинальный DarkSiders был еще одной вариацией на тему “Как махать мечем и бегать по уступам в красивых декорациях”, и надо заметить весьма годной – но не без изъянов. Что такое Darksiders 2 – с ходу и не скажешь, давайте просто пройдемся по основным моментам.

В первой части сюжет был громким, эпичным, но несколько нелогичным. Некоторые предательства казались высосанными из пальца, а основная интрига – притянутой за уши. Левая бровь так и наровила приподняться, а в голове проносилось циничное – “Ребят, вы это серьезно?”

Действие второй части разворачивается параллельно первой – пока Войну отчитывают за то что тот, косвенным образом сынициировал апокалипсис, его братец, Смерть, отправляется в путешествие с целью его оправдать. В ходе этого путешествия нам предстоит ни много ни мало – воскресить человечество. Путешествия закинут нас в царство мертвых, рай, ад и другие миры.

Что сказать по этому поводу? Во-первых, это не самое обычное решение. Мало какой разработчик пойдет на то, чтобы не продолжить историю, а пересказать её с другого ракурса – это весьма рискованный прием. Во-вторых – это было необходимое решение, оригинал оставляет слишком много вопросов без ответа, а вторая часть не только отвечает на них все, но и раскрывает кучу других интересных моментов – происхождение всадников, падение их рода, внутренняя подоплека мира – это всё очень интересно.

Теперь смена главного героя обусловлена не только неким “ребрендингом”, но и сюжетными причинами.
Да, Война был харизматичен, брутален и вообще на фоне всех этих Данте-Кратосов выглядел несколько уникально, но это не отменяет его деревянности.

Смерть – лучше во всем. У него есть жесткая мотивация, эмоции, незаурядное чувство юмора и интересный образ. Когда ему приказывают что-то сделать – он конючит и спрашивает – “Why should i Care?”. Он делает все, чтобы оправдать своего брата, даже если надежда увядает, он постоянно отшучивается “сколько раз мне еще убить его?” и проявляет какие-никакие эмоции, даже со здоровенной костью на лице. Но смерть лучше не только из-за личных качеств – он настолько лучше Войны, насколько второй DarkSiders лучше первого. Новый геймплей позволяет, что уж там.

Что касается геймплея, как я уже сказал, ребята из Vigil Games провели глобальную работу над ошибками.

В оригинале Darksiders присутствовала своего рода акробатика – можно было бегать по уступам, хвататься за карнизы, карабкаться по стенам – но не более того. Все это было топорным, скучным и скорее всего излишнем.
В DarkSiders 2 от этой идеи решили не отказываться, а просто довели её до уровня какого-нибудь Prince of Persia – Смерть натурально бегает по стенам, взбирается по колоннам, скачет по узким коридорам – а с появлением призрачной руки, превращает это действие в какую-то симфонию прыжков и преодоления препятствий.

Паркур в DarkSiders 2 – отличный, он не только грамотно поставлен технически – все подземелья хорошо скроены, его еще и очень много. А самое главное, когда ты видишь как карабкается Смерть – сразу хочется сказать – “Верю, именно так он и должен передвигаться”. Как говорил один из разработчиков -
<вставка дневника разработчиков – Death is more feral, more animal like>

Кстати, скачет по уровням Смерть не хуже, чем орудует парными косами.
В оригинальном Darksiders была красивая, но очень однообразная боевая система. Большинство крутых и сочных ударов открывалась уже в самом начале, хотя что уж там, их было от силы 2-3. Тащило только основное оружие – ChaosEater, коса наносила слабый урон и никаких интересных комбо с ней не было, на одном пистолете далеко не уедешь, а про стальные кулаки я вообще молчу.

DarkSiders 2 ушла далеко вперед в этом плане. Основное оружие смерти – парные косы – это что-то потрясающее. Они вобрали в себя все комбинации и кейос-итера и косы из оригинала, плюс обрасли огромным количеством уникальных комбо. Помимо основного оружия, можно брать дополнительное – это либо быстрые кастеты и когти, либо мощные топоры, булавы, алебарды. Для каждого из двух типов дополнительного оружия есть свои комбинации + каждое второстепенное оружие обладает уникальной способностью. Скажем, кастеты позваляют ставить блок, алебардой можно пронзать врагов в воздухе и всё в таком духе. Плюс, каждое оружие обладает уникальными характеристиками – уроном, шансом на критический удар и всякими аффиксами, вроде урона от молний, отхила в случае успешного экзекьюта и подобные крутые штучки.

Да-да друзья, оружие, как и доспехи, как и амулеты – всё это можно менять. Ребята из Vigil так пораскинули мозгами, и решили добавить в игру не только крутой открытый мир, о котором я еще расскажу, но и отличную рпг-систему развития персонажа.

Вырезая мобов и выполняя -кгхм- квесты, которые тут тоже есть, вы прокачиваете “Смерть”. Блин, забавно звучит. С каждым новым уровнем вам открывается доступ к более мощному снаряжению, которое вы можете покупать и местных торгашей, собирать с погибших монстров или сундуков, раскиданных по всему игровому миру. Все статы прокачиваются сами, за исключением древа талантов. На самом деле, сперва меня немного напугала новость о подобном нововведении в DarkSiders 2, но на практике все оказалось более классным, чем в теории. 2 ветки таланатов – одна из которых называется HARBINGER, что несомненно делает игру круче, другая – Necromancer – ветки боя и магии соответственно. Каждая из веток дарит по 4 способности и таланты, которые их же усиливают. Так Харбингер позволяет телепортироваться ко врагу, делать мощные АоЕ атаки и увеличивать силу на время, а Necromancer позволяет призывать гулей, воронов, усиливать свою броню и всё в таком духе. Пассивные таланты в этих ветках усиливают уже имеющиеся способности – можно увеличить количество вызываемых зомби, заставить их гореть, взрываться, агрить на себя монстров и регенерировать ярость игроку – ресурс, взымаемый при использовании какой либо способности.
Ресурс этот пополняется при нанесении врагу урона или с помощью специальных зелий, восполняющих шкалу ярости, по аналогии с зельями на хп.

Надо заметить, что РПГ система в игре отлажена и вылощена идеально – я удивлен, как Vigil сумели довести до идеала столько сомнительных решений, которые при менее аккуратном балансе могли стать дичайшим фейлом. Единственное что немного напрягает – это циферки летящие из монстров по факту нанесения урона и вездесущие подсказки, но к моей великой радости, и то и другое отключается в настройках.

Помимо вырезания монстров, беготни по коридорам и прокачки, в игре, как и в оригинале, есть место головоломкам. Если в первой части они были беспросветно тупыми, нудными и плохо скроеными, то в DarkSiders 2 – всё наоборот. Хорошая тенденция, Vigil.

Головоломки в DarkSiders 2 сложные, интересные и одновременно дружелюбные. Нам предстоит решать паззлы с применением големов – протягивающих цепь над пропастью, управлять древними лордами, проходящими сквозь стены и активирующими рычаги по нашей просьбе, разделяться на двое, чтобы активировать несколько механизмов – если в DarkSiders 1 к концу игры нас нагружали кучей откровенно идиотских приспособлений, от использования которых кроме рвотных позывов ничего не чувствалось, то здесь, каждый новый предмет и головоломка – веселый и интересный челлендж. Говоря о дружелюбности – теперь не придется тратить кучу нервов и времени из-за того что финальный этап головоломки трудно пройти физически, в сиквеле главное понять задумку – а реализация – дело простое. В довесок, выполнив трудную задачу, игроку предоставят кратчайший путь к продолжению приключения. Это же просто замечательно, подобная вещь выдает в игре AAA уровень.

Комментариев нет:

Отправить комментарий